Do hry


-- dní
-- hodin
-- minut


Hory se zachvěly v základech. Nebyl to zvuk, ani pohyb.
Bylo to vědomí kataklyzmatické změny. Neviditelné zhroucení světa. Nutnost volby.

Kroky tepou kámen z několika směrů. Pohledy se setkají. Vzpomínky procitnou.
A pravda se dere na povrch jako dravá jarní voda popraskaným ledem.
Smete tě do hlubin?
Nebo se jí postavíš?

Novinky

28.10.2025
Nové komunikační kanály
Přecházíme na nový režim komunikace, tato sekce je jeho součástí.

Koncept

Keltské motivy
Rakouské Alpy
Hrdinské postavy
Silný prožitek
Horská krajina
Zdolávání terénu
Vztahy, interakce
Nonstop v roli

Hra

Catvrix: Exodus je pochodový LARP, který se odehraje v rakouských Alpách v oblasti Totes Gebirge.

Hru tvoří interakce hráčů mezi sebou, interakce hráčů s horami a terénem, emotivní a "osobní" politika malých kmenů - a v neposlední řadě plíživá přítomnost ozvěn tajemné Říše.

Neplánujeme žádná CP. Hráči do hry vyrazí v několika družinách, které se budou potkávat a přelévat. Hru si budou vytvářet vzájemnou interakcí. Je nutná proaktivita hráčů - organizátoři nebudou hru v jejím průběhu nijak vést, rozhýbávat ani směrovat (krom průvodcovských povinností). Hráči budou konat dle svých rolí a jejich motivací a informací. Hru neponese a nebude posouvat nějaký externí příběhový oblouk, ale vy sami.

Boj není vyloučen, ale nebude stěžejní ani častý; bude představovat formu komunikace mezi postavami, možnost projevu a seberealizace. Nebude podléhat pravidlům a reakce na zásah bude čistě na zasaženém hráči. Je vyloženě nežádoucí, aby v průběhu hry některá z postav zemřela.

Výprava bude minimalistická. Lokace budou skromné a zřídka; okusíme spíše širé prázdné nehostinnosti hor Táirneanach. I tak ale vaši stopaři nějaká svatá místa, rituální předměty a tajemné stopy určitě objeví. Atmosféru bude zajišťovat mimo jiné nenapodobitelná estetika horského prostředí a vědomí existenciálního ohrožení kmenů.

Setting

Setting je pseudohistorické keltské fantasy s prvky sci-fi. Hlavní téma jsou osobní příběhy a rozhodování výjimečných osobností ve zlomovém okamžiku dějin jejich světa.

Pracujeme s motivy existenciálního ohrožení, fundamentálních společenských změn, konfrontace a přijímání neznámého, utváření osobní budoucnosti, zpochybňování i utvrzování hodnot, a samozřejmě se vztahy všeho druhu v neotřelém kontextu.

Důležitým prvkem jsou rozdílnosti v kultuře a světonázoru jednotlivých kmenů, které jsou okolnostmi náhle nuceny spolu jednat a spolupracovat.

Zachováváme legendu prvního Catvrixu i prvek nejasného nadpřirozena (podprahová směsice nepochopené vědy a božské intervence).

Podrobněji o settingu se dočtete v sekcích Legenda a Kmeny.

Zdůrazňujeme, že Catvrix je historií a kelty pouze volně inspirován - nejedná se o LH, historickou simulaci ani o čistě keltský setting dle doložených historických informací. V názvosloví se inspirujeme latinou, welštinou a irštinou; pop-culture inspirace zahrnuje Age of Decadence a Horizon: Zero Dawn.

Příběhově pracujeme s tématy smrti, násilí, osobní ztráty a traumat; nechceme ale přímo na hře prvky mezilidské krutosti, psychopatických tendencí, incestu, týrání a mučení, znásilňování a podobných prudce nepříjemných interakcí. Prosíme všechny, aby to respektovali.

Logistika

Datum je stanoveno na 28.-30.2025.

Rozsah budou 3 dny, 2 noci; celkem cca 48 hodin hry.

Cesta na místo z Phy i Brna trvá cca 4,5h.

Příjezd na parkoviště na úpatí hor a následný začátek jsou plánovány kolem poledne prvního dne. Během prvního odpoledne a večera hry proběhne výstup do hor a setkání všech hráčů na jednom místě. Během druhého dne bude probíhat hra dle vaší iniciativy, včetně dílčích výprav plynoucích z vašich motivací a rozhodnutí. Třetího dne nás čeká vrcholení hry a zpětný sestup z hor, každý trasou dle svých příběhových rozhodnutí. Hra končí tam, kde začala, u paty hor. Počítáme, že během odpoledne třetího dne budeme vyrážet z parkoviště zpět do ČR.

Pochod není koncipován jako extrémní - pro běžnou zdravou osobu bude náročný, ale s trochou statečnosti zvládnutelný. Bude dobré si ho prožít jako součást nepříznivé situace, kterou je třeba zvládnout (dle příběhu). Počítejte s nutností psychicky zvládat určitou míru únavy a hlavně nepohodlí: v horách se spí pod širákem nebo v jeskyni a vše si nesete s sebou. Stoupání je místy velmi strmé a zdlouhavé. Pochod nicméně není nebezpečný nad rámec běžné horské turistiky a vaši průvodci berou své povinnosti vážně - pomohou a podpoří vás, když to budete potřebovat. Nebudete na to sami.

Doporučení k výbavě - co určitě brát a co naopak nebrat - vám včas sepíšeme.

Role

Je přihlášeno 18 hráčů (včetně organizátorů/průvodců, v plnohodnotných rolích).

Role jsou šité hráčům na míru, dle jejich preferencí. Chtěli bychom, aby hra na hráčích a jejich postavách hodně stála; na tom, co jí ze sebe propůjčíte a jak projevíte její osobitost i motivace.

Vše budeme konzultovat, ať vám nastavení hry maximálně vyhovuje.

Je možné i příběhově logické pokračovat v hraní postav z LARPu Catvrix: Tma, navážou po cca 5 letech od událostí v Dorchadas. Nové postavy ani noví hráči však nebudou nijak znevýhodněni, hra bude naprosto stand-alone záležitost a k settingu dostanete všechny potřebné informace.

U kostýmů nebudeme bazírovat na přísné dobovosti či historické přesnosti - důležitý je pouze celkový vizuální dojem (a také, aby vám v tom bylo dobře a zvládli jste pochod). Viditelné vybavení podléhá stylovosti s výjimkou obutí, kde stačí pouze nerušivost. Je ale možné i moudré si s sebou vzít moderní outdoorové vybavení a výstroj, které nebudou vidět, ale mohou se hodit (např. kvalitní termo).

Esej ke konceptu

Chtěla jsem se poněkud hlouběji podělit o myšlenky kolem toho, proč děláme hru takovou, jakou ji děláme: proč jdeme do Alp, proč není minimalizace fyzické náročnosti ani nepohodlí naší prioritou, a co bychom rádi, aby vám to dalo.

Přiložený text je už taková malá esej o LARPové metafyzice. Nejedná se o direktivní návod, jak si myslíme, že byste měli naši hru hrát. Chceme vám jen nastínit, na jaký typ přístupu hru optimalizujeme - vám to může minimálně pomoci najít styčné body vašeho a našeho přístupu k hraní a prožívání a snad si díky tomu hru užít co nejvíc.

Myšlenky ke konceptu

Legenda

HISTORIE

Jako stín minulosti nad celým krajem leží Říše: mocnost, jež si kdysi dávno podrobila všechny kmeny známého světa a od té doby je ovládala, jak se jí zlíbilo. Kmeny ji vnímají jako pradávnou a mocnou, ale neví o ní nic konkrétního; neví, kdy byla založena ani kým, kde měla hlavní sídlo ani kdy dobyla celý známý svět. Ví jen, že byla velmi pokročilá; že znala umění, záhady a řemesla, o kterých současné kmeny nic netuší, a před jejími bojovníky nedokázal nikdo obstát.

Je to něco přes sto let, kdy Říše z neznámého důvodu náhle zakolísala; její vliv začal slábnout a následně z kraje vymizel. Její ozbrojenci byli vyhnáni nebo pobiti těmi výbojnějšími z kmenů, mezi nimi i předchůdci dnešního královského rodu a bojovníků, kteří si následně podrobili a osídlili pláně Ar-dachaigh. Této chvíli se v historii kmenů říká Pád Říše - ač nikdo vlastně s jistotou neví, zda celá Říše skutečně padla.

Krajina je však stále plná vzpomínek. Mocné kamenné rozvaliny obrůstají mechem a ztrácí obrysy pod šlahouny popínavých rostlin. Široké dlážděné cesty mizí v moři trav a podrostu; tesané kamené bloky našly nový život v základech domů a valů, kolem ohništ a pecí. Vzácně se v rukou nebo na tělech bojovníků objeví artefakty, pozůstatky: podivná zbraň z barevného kovu, kus blyštivé zbroje, tajemný šperk. S plynoucím časem však ozvěny mocné Říše pozvolna utichají.

Mohylky mrtvých a zakázané svatyně naopak ožívají; v hájích se opět scházejí druidi a za jasných nocí září daleko do kraje slavnostní ohně. Kmeny znovu objevují své staré bohy a rituály, které byly za nadvlády Říše násilně potlačeny; oživují zvyky, na které se téměř zapomnělo, a zavádějí nové. Kmeny se svobodně rozvíjejí a myslí raději na budoucnost, než aby hleděly zpět.

Netuší, že Říše v kraji zůstává - a mnohem blíže, než se zdá.

HVOZD

O slunovratu vypráví nejvyšší králův druid varovný příběh o osudu kmene, který Ar-dachaigh obýval před pádem Říše.

Náčelník původního kmene z plání Říši sloužil a spolupracoval s ní proti jiným kmenům, které se snažily zůstat svobodné. Za svou zradu získal mocná tajemství a cenné zbraně a předměty; jeho kmen se stal nejmocnějším široko daleko. Šeptá se, že náčelníkovi a jeho rodině byla dokonce propůjčena nesmrtelnost.

Když však začal vliv Říše slábnout, ani mocná tajemství a záhadné zbraně nedokázaly kmen zrádců ochránit. Bojovníci velkého krále - osvoboditelé - kteří se hnali v patách ustupujícím Legiím, je smetli jako přívalová vlna. Poslední bojovníci z rodu zrádců byli zmasakrováni na hranici hvozdu Dorchadas; dodnes jsou v lesním podrostu zarostlé jejich kostry.

Od té doby se k Dorchadas nikdo nepřibližuje, a není to jen pověrčivostí a zlověstnými příběhy. Lovci se odtamtud nevrací z lovu, lidé z osad poblíž hvozdu mizí v noci beze stop. Z těch míst se stala obydlí duchů; kdo mohl, utekl. Z hloubi lesa se do kraje šíří podivný šepot, noční hlídky vídají odlesky nepřirozených světel.

Druidi tvrdí, že ve hvozdu sídlí zlo; zda má lidskou tvář, hlavu nestvůry, či nese znamení krutého boha, to už nepoví.

Družina vedená králem Reaghanem, která šla do Dorchadas hledat lék během Půlnočního moru, jsou první lidé, kteří se kdy z hvozdu vrátili. O tom, co tam viděli a zažili, všichni členové družiny mlčí; jejich oči vypráví o něčem nepopsatelném.

PŮLNOČNÍ MOR

Je to přes pět let, kdy kmen z plání čelil děsivému nepříteli v podobě Půlnočního moru. Šířil se od západu a není známo, jak přesně. Napadal lidi i zvěř, prvními příznaky byly rudé skvrny na kůži a neutišitelná žízeň i hlad. Přes den se nemocným přitěžovalo, vyhýbali se slunečnímu světlu; v noci příznaky naopak polevovaly.

Velmi náhle se pak nemoc zhoršila. Přišly horečky, blouznění a bludy, zbarvená kůže bobtnala a natékala, oči se podlily krví. Nemocní byli často náměsíční a stalo se, že někteří v noci odešli do Plání a ráno je našli mrtvé. Někteří zmizeli úplně. Během nekolika dní nemocný zemřel vyčerpáním poté, co jeho tělo po boji s nakažením prostě selhalo.

Lid z Plání mrtvá těla nepohřbíval, ale pálil. Druidi mlčeli a neměli lék.

Až konečně jednoho dne mladý král Reaghan sebral hrstku věrných a vypravil se do stínů hvozdu Dorchadas, odkud se o několik dní později vrátil nejen se zázračným lékem, ale i s novou královnou po boku.

Lid ho od té doby ctí jako svého zachránce a velkého hrdinu.

Někdy tehdy také začal významně sílit temný vliv kultu Catvrixe, boha války - zvláště mezi bojovnickou elitou Ar-dachaigh.

ARTEFAKTY

Bude doplněno.

SPIRITUALITA

Během nadvlády Říše bylo uctívání keltských bohů potlačováno; nyní se však obyvatelstvo už dávno vrátilo ke svým starým náboženstvím a zvykům.

Kmeny odjakživa uctívaly přírodu kolem sebe jako projevy bohů a duchů. Interakce s nimi je součástí každodenního života. Přízeň nebo nepřízeň bohů může významně ovlivnit životy běžných lidí; duchové střeží stromy, skály, potoky, jeskyně, pole i příbytky; na temných, nebezpečných místech lze zahlédnout i duše mrtvých, které zbloudily cestou do zásvětí. Je důležité s těmito bytostmi dobře vycházet, zpravidla pomocí rituálů a obětin.

Nejzkušenějšími prostředníky mezi lidmi a bohy jsou druidové, kteří se odmalička učí příslušné rituály a znalosti pod dohledem druidských mistrů. Druidové také vedou kmen během slavností a obřadů. I běžný člověk ale ví, jak duchům a bohům projevit úctu, o něco je požádat, nebo alespoň jak je nepohněvat.

Duchům a bohům lidé staví malé i velké svatyně a zasvěcují posvátná místa - především posvátné háje. Na místech, kde se svět duchů prolíná se světem lidí, se objevuje nehybný bílý plamen. Nikdo neví, odkud se plameny berou - někdo říká, že je druidi umí zažehnout; jinde se šeptá, že se objevují záhadně a znenadání, a stejně náhle mohou i vyhasnout.

Přírodní úkazy bývají znamení bohů a zvířata jejich posly - vrány, havrani, vlci, koně, jeleni i hadi mohou svým chováním předávat zprávu některého z bohů. Zvířecí vlastnosti a schopnosti, které předčí lidské, jsou obdivovány. (Druidi a rádci často dovedně vykládají přírodní úkazy tak, aby podpořili agendu svého kmene či panovníka.)

Podle toho, čeho si daný bůh či duch žádá, mohou lidé při prosbě či na znamení úcty předkládat různé obětiny - květiny, dřevěné symboly, řemeslné výrobky, zbraně, šperky, mince, pokrm, zvířecí maso, krev či dokonce život jiného člověka. Od mince položené u svatého místa s kamennou mohylkou, přes hořící vatry během slavností sklizně, po obětování nepřátel.

Duše mrtvých odchází na místo zvané Antumnos, zásvětí pod světem živých. K tomu jim pomáhají pohřební rituály, které přivolávají průvodce mrtvých, aby je do Antumnu odvedl. Pokud někdo zemře bez náležitého rituálu, hrozí, že jeho duše nenajde cestu a bude věčně bloudit světem živých. Takové duše jsou velmi nebezpečné, neboť přitahují smrt a neštěstí. Podle vyprávění se průvodce zjevuje jako modře zářící přízrak. Říká se, že kdo chce zůstat mezi živými, neměl by se k němu přibližovat, nebo bude předčasně odveden do Antumnu.

BOHOVÉ

V kmenech je zvykem, že každé dítě je po narození zasvěceno jednomu z bohů, dle volby rodičů nebo doporučení druidů. Tento bůh se stane ochráncem daného dítěte a provází ho po celý život - přijme dítě jako svého chráněnce. Každý ctí a vnímá všechny bohy; k tomu svému se ale může přednostně obracet o pomoc či radu a nestává se, že by nebyl vyslyšen. Chráněnec svému bohovi také předkládá pravidelné obětiny a vždy se účastní jeho rituálů. Na oplátku od svého Boha Ochránce může čekat přízeň a ochranu.

Hlavním bohem všech kmenů je Lugus - trojhlavý bůh, nejvyšší bůh, vynálezce všech řemesel. Je patronem všech lidských dovedností. Jeho aspekty jsou trojice Esus, Teutates a Taranos, tvořící svět kolem a ochraňující kmen.

Esus dává život přírodě. Je patronem života, energie a rostlin. Uctívají ho bylinkáři, stopaři, ale i mírotvůrci a ochránci všeho druhu. Jeho znakem je strom života; jeho obětinou sušené ovoce, ořechy, semena, kořeny a samorosty.

Taranos, pán hromů, ztělesňuje síly přírody - vítr, déšť, bouře, blesky, krupobití. Vládne obloze a počasí. Jeho symbolem je kolo a blesk; jeho obětinou je peří a pletence z provazů či kůže.

Teutates je bojovník ochránce a patron kmene. Dodává sílu těm, kteří bojují o přežití nebo chrání ostatní; oheň, který hřeje a zahání tmu. Jeho symbolem je torkéz a štít; jeho obětinou jsou prsteny, náramky a kovové předměty.

Válečníci vzývají Caturixe, boha války. Caturix je bratr a odvrácená tvář Teutata - síla vítězit nad druhými, válečné umění, tělesná zdatnost, smrt; oheň, který ničí. Jeho symbolem jsou vlci a oheň; jeho obětinou je krev.

Cernunnos je pán a ochránce divokých zvířat; je patronem lovců a lesa. Zjevuje se jako muž s parožím. Lov je posvátnou činností, pro kterou by si měl lovec vždy Cernunna naklonit, neboť bere život divoké zvěři, která patří pod jeho ochranu. Kdo loví bez obětiny nebo pro zábavu, toho stihne Cernunnův hněv. Jeho symbolem je muž s parožím; jeho obětinou lovecké trofeje, kosti, kožešiny, paroží, zuby.

Belenos je bůh léčení, slunce, horkých pramenů, skal a zemských puklin. Je sluncem, které se v noci noří do země. Je patronem léčitelů, ochráncem nemocných a raněných. Jeho symbolem je slunce s tváří; jeho obětinou jsou léčivé byliny, masti a voda.

Ženy mají svoji Trojnou bohyni Morhen ztělesňující plodnost, hojnost a smrt. Zjevuje se jako panna, matka nebo stařena. Její vůli podléhá úroda, zdraví dětí, rodina; cyklus zrození a smrti. Jejími posly i symbolem jsou vrány; jejími obětinami jsou květy, klasy a polodrahokamy.

Ogmios je bůh chytrosti, výmluvnosti a přesvědčování; je patronem obchodníků, pěvců a zlodějů. Jeho symbolem je hrozen vína; jeho obětinou úlitba vzácných nápojů, čajů, vín.

Bohem zemědělství a alkoholických nápojů je Succelos. Zjevuje se se džbánkem piva v ruce. Jeho manželkou je Nantosuelta. Spolu tvoří symbol rodinného života a prosperity. Nantosuelta je bohyní řek, dárce obživy, domácího života. Jejími aspekty jsou voda, ryby, jídlo; jejím symbolem i obětinou je ryba.

Medvědí bohyně Artio ztělesňuje tajemství a skrýše, ale také ukrytou sílu a odvahu. Její doménou jsou jeskyně, symbolem medvěd a obětinou tajemství šeptnuté do pukliny ve skále nebo drobnosti, se kterými má nositel spjaté city a vzpomínky.

Bohyně Epona se zjevuje jako nahá dívka nebo nádherná klisna. Stará se o koně, je také symbolem hojnosti a plodnosti. Jejím symbolem je kůň, obětinou koňské žíně.

DUCHOVÉ

Každá hora, řeka, pramen, bažina, strom i skála je obývána duchem. Významní duchové sídlí též v ohni, bouři nebo v obydlích. Lidé se mohou pokusit s duchy komunikovat, a rozhodně není moudré si je rozhněvat.

Duchové stromů bývají laskaví a trpěliví, ale pokud někdo ničí stromy nebo je jinak rozlítí, mohou viníky škrtit větvemi nebo kořeny. Nesnáší oheň. Duchy stromů lze upokojit zalitím kořenů vodou nebo ošetřením ran. Duchové stromů jsou pod ochranou Esa, jejich kácením ale lze popudit i Cernunna. Může se stát, že i duch stromu bude zlý nebo pokřivený, pokud se nachází na místě neštěstí.

Duchové skal, kamene, jeskyní a skrýší jsou pod ochranou Belena a Artio. Tito duchové často střeží vchody do Antumnu, bývají tedy temnější a děsivější, ač ne vyloženě zlí. Nemají rádi světlo ani lidskou přítomnost; před vstupem na takové místo je vhodné si ducha naklonit drobnou obětinou - drahým kamenem nebo kovovým předmětem ukrytým u vchodu.

Duchové vody - pramenů, řek a jezer - povahou odpovídají vodě, ve které přebývají; od klidných a tichých po divoké a zrádné - nebo klidné a zrádné. Naklonit si je lze vyčištěním místa nebo posláním obětiny po vodě; pohněvat naopak znečišťováním vody nebo neuváženým rybolovem. Bývají pod ochranou Belena či Nantosuelty. Obětovat duchům vody je vhodné i před překročením vodního toku.

Duchové bažin bývají zákeřní; odehnat - ale i pohněvat - je lze házením kamenů do bažiny. Je téměř nemožné si ducha bažiny naklonit či usmířit - je lepší se bažině vyhnout.

RITUÁLY

Na počátku každého rituálu přítomní v úctě umlčí své lidské hlasy, aby nerušili hlasy bohů a duchů. Je však vhodné rituál doprovázet tichými rytmickými či přírodními zvuky v souladu s krajinou okolo a podstatou svatého místa. Pokud se někdo z přítomných nezapojí, hrozí mu hněv boha či ducha, na jehož svatém místě se nachází.

Přítomní druidi očistí a upraví svaté místo, přichystají nádobu s vodou a předloží vhodné obětiny. Obětiny mohou předložit i další uctívající. Druid, který rituál vede a bude promlouvat s bohem či duchem, pak předstoupí a obětiny odevzdá svatému místu.

Druid, který rituál vede, pak boha či ducha vhodným způsobem osloví. Zpravidla se jedná o jednoduchý pozdrav a projev úcty.

Pokud je na svatém místě přítomen rituální předmět, druid, který rituál vede, ho použije pro propojení s bohem či duchem. Odebere ho ze svatého místa, svlaží ho vodou či jiným nápojem, dotkne se jím země a na okamžik pozdvihne k obloze. Pak smí vyslovit prosbu, pokud nějakou má.

Druid nabídne rituální předmět přítomným - ti, kdo se chtějí k vyjádření úcty či prosbě připojit, předmět přijmou, svlaží vodou či jiným nápojem, dotknou se jím země, a na okamžik pozdvihnou k obloze.

Nakonec druid převezme rituální předmět zpět, pozdvihne k obloze a setrvá v tichosti, aby přijal odpověď boha či ducha místa. Pak vhodnými slovy projeví vděk a úctu, předmětem se opět dotkne země a uloží ho zpět na svaté místo.

Po uložení rituálního předmětu rytmický a zvukový doprovod postupně utichá. Druid, který rituál vedl, pak sdělí uctívajícím poselství, které přijal od boha či ducha místa.

Kmeny

AR-DACHAIGH

Pláně. Královský rod, elitní bojovníci, dávní dobyvatelé. Pýcha v krvi. Podrobený lid, který bojuje o svou identitu. Prosperita, zemědělství a řemesla. Pnutí ve společnosti. Temný kult.

Pláně byly budoucností, nadějí. Pak přišla smrt krále, půlnoční mor, vzestup bojovníků. Teď zbylo bojiště - a masový hrob.

Mají pláně budoucnost? Jak je zachránit? Má tam tvůj život ještě místo, nebo leží naděje jinde?

Kmen z plání Ar-dachaigh ovládá úrodnou zem mezi řekou, horami a hvozdem. Je nejsilnější v kraji a jejich náčelník se nazývá králem. Původní obyvatele plání kmen zahnal, vybil, nebo podrobil a vstřebal. Vedle královské rodiny a kruhu věrných dominuje v kmeni bojovnická elita, většinou potomci původních dobyvatelů, kteří mají značný vliv a výrazně nadřazené postavení.

I ti nejchudší původem z králova kmene jsou svobodní. Podrobený lid pracuje jako nevolníci na polích poblíž hlavního oppida - jsou hlavním zdrojem obživy kmene. Zruční řemeslníci jsou respektováni bez ohledu na původ, ale není jich mnoho. Kmen má i vlastní lovce a dokonce železný důl, který v oblasti zůstal po Říši.

Jak plynul čas, společenské rozdíly mezi svobodnými a podrobenými se začaly smývat. V posledních deseti letech značně vzrostlo napětí mezi vlivem bojovnické elity a vlivem prostého lidu. Zhruba před šesti lety starý král zemřel a vládu převzal jeho mladý syn, Reaghan.

Kmen udržuje vztahy s druidy v osadě Órain-de-dhiathan, které respektuje, i poněkud chladnější a příležitostný kontakt s lovci v Táirneanach, které se mu nepodařilo podrobit.

VZHLED

TYPICKÉ ZNAKY

Řemeslné výrobky

  • Výšivky, karetky
  • Korálky hliněné, dřevěné i kovové, libovolně barevné
  • Kovové ozdoby, torkézy, náramky
  • Barvená kůže zdobená vzory

Copy, copánky, složitější účesy

  • Ve vlasech i vousech, doplněné korálky nebo jinými ozdobami

Říšské šperky a artefakty

  • V pláních se poměrně hojně vyskytují říšské artefakty a je výsadou výše postavených jedinců si je přisvojit a nosit je jako symbol společenského postavení
  • Mohou to být šperky, doplňky, libovolné ozdoby i části výstroje, z libovolných materiálů; cokoli, co se vymyká dobovosti a historické inspiraci
  • Vždy ale prosím předem konzultujte své říšské artefakty s organizátory! Něco se hodit bude, něco ne - potřebujeme to posoudit v kontextu celkového konceptu; bohužel na to neexistuje jednoznačný metr

ODĚV

Materiály

  • Přírodní plátna, i jemnějšího a dovednějšího zpracování, např. v sofistikovanější vazbě nebo se vzorem (diamant, rybí kost, kostka, atd.)
    • Vlna
    • Len
  • Doplňky kožené (kůže barvená a zdobená), a kovové (ideálně z barevných kovů)
Barvy
  • Libovolné v rámci možností dobového barvení
  • Pokud možno barevně sladěné (potrpí si na estetiku)
  • Mohou být i tkané vzory, v mezích stylovosti
Zapínání
  • Primárně barevný kov
  • Barvené a zdobené dřevo

PŘÍSTUP K DOPLŇKŮM

Explicitní ozdoby

Bojovníci z plání jsou v mnohém opakem lovců - zdobí se, zdobí se rádi a dělají to čistě pro efekt, nezřídka na úkor praktičnosti (nepřežeňte to). Jejich ozdoby vyjadřují nejen osobnost každého z nich, ale i jejich bohatství, postavení ve společnosti či příslušnost k určité skupině. Splétají si vlasy a vousy do složitých účesů, zdobí je korálky či vlněnými stuhami, ženy i muži nosí kovové i jiné šperky - čím blyštivější a extravagantnější, tím lepší. Pokud mohou, oblékají se do barvených či dokonce vzorovaných látek. Jejich vzhled je zdobný, pestrý, potrpí si ale na estetiku celkového zjevu (nepřeplácávají se).

ORAIN-DE-DHIATAN

Řeka. Disciplína, přísný řád, asketický život. Druidi, myslitelé, hledači pravdy. Ztráta domova, pálení mostů, cesta vpřed. Zodpovědnost za zachování staleté moudrosti. Zvídavost, záhady, bádání po minulosti. Tu a tam rebel s toulavou duší a vůlí vědomosti nejen uchovávat, ale i tvořit.

Jak nést, co bylo uloženo? Kde hledat odpovědi na otázky, kterým nerozumíš?

Kmen od řeky Órain-de-dhiathan je kmen s prastarou druidskou tradicí, uznáván snad každým, kdo kdy v oblasti žil. Jejich druidi se těší respektu všech kmenů i jejich náčelníků díky propojení s bohy a posvátné půdě, kterou obývají. Náčelníci i prostý lid se na ně obrací s prosbami o přízeň bohů, rady a léčení. Dary a obětiny, které přináší, jsou pro druidy významným zdrojem příjmů.

Jejich vliv na lid a strategická poloha jim umožnily zachovat si nezávislost i v dobách, kdy ostatní byli podrobeni. Osada je ale pro většinu lidí nepřístupná, a tedy předmětem mnoha dohadů, předsudků a povídaček.

Šeptá se, že život druidů podléhá přísným pravidlům pradávných druidských tradic, a každý, kdo se v kmeni narodí, je zasvěcen bohům. Osadu u řeky lidé pozorují s bázní spíš zpovzdálí, nebo chodí přemítat či vzývat bohy k posvátným kamenům, které kolem Órain-de-dhiathan stojí jako na stráži.

VZHLED

TYPICKÉ ZNAKY

Provaz v pase

  • Druidi se přepásávají přírodním provazem; může být z libovolných přírodních vláken, i zdobně spleten z vícero pramenů
  • Druid může mít i kožený opasek; provaz v pase ale ani tak nesmí chybět

Amulet boha

  • Každý dospělý druid je ve svém životě zasvěcen jednomu z bohů, jehož symbol vždy viditelně nosí na krku
  • Tento symbol vám dodáme - nebo, pokud máte a chcete mít vlastní, napište a domluvíme se

Rituální předměty

  • K rituálním předmětům patří miska, lahvička s vodou, vhodné obětiny a případně další předměty, uchycené na druidském bandalíru
  • S každým druidem probereme individuálně a případně vhodné předměty dodáme

Přírodniny rostlinného a říčního původu

  • Neopracované dřevo, samorosty, kůra
  • Sušené byliny, klasy
  • Tvrdé plody (ořechy, žaludy, apod.)
  • Suché plody (šípek, šišky, apod.)
  • Mušle, barevné oblázky
  • Splétané suché chaluhy, říční tráva

ODĚV

Materiály

  • Hrubá přírodní plátna
    • Vlna
    • Len
    • Hrubší přírodní bavlna nebo její směsi
  • Provazy a tkanice z přírodních vláken

Barvy

  • Světlé přírodní odstíny
  • Režná, šedá
  • Druidi svůj oděv v podstatě nikdy nebarví; pokud ano, do žádných pestrých barev

Zapínání

  • Primárně dřevo

PŘÍSTUP K DOPLŇKŮM

Asketizmus a symboly

Druidi z osady od řeky jsou vedeni k velmi střídmému a prostému životu. Sebe ani svůj oděv většinou nijak nezdobí, jejich zjev je v základu velmi strohý. Jejich životy jsou ale zasvěceny vědění, spiritualitě a spjetí s bohy, duchy a přírodou. Za tímto účelem u sebe nosí, viditelně i skrytě, množství rituálních předmětů, symbolů, amuletů, bylin a jiných pomůcek - ty se tak do určité míry stávají jejich ozdobami. Každá z nich má ale hluboký význam, symboliku a určení v různých vrstvách druidské moudrosti.

TAIRNEANACH

Hory. Nemilosrdná skalnatá divočina. Hrdost, vzdor a umění přežít. Lovci, stopaři; zvyk spoléhat se jen sám na sebe. Hluboce zakořeněný patriarchát. Rada starších lovců, jednomyslná rozhodnutí. Samotáři, kteří vybočují. Pozůstatky tajemné minulosti zaryté v kameni.

Kdo přichází z nížin a co nese s sebou? Jak s tím naložit? Změní tvůj život?

Lovci z hor Táirneanach jsou starým, drsným kmenem, který si své svobody cení nade vše ostatní. Přežít v nehostinných podmínkách hor je výzvou i pro ty nejschopnější - ale lid z hor se dokonale přizpůsobil. Zvěře je v horách dostatek, a každého skoleného kusu umí lovci beze zbytku využít. Nebezpečný terén navíc skvěle chrání před kmeny z nížin, a obvyklé nájezdy či vojenská tažení jsou v horách vpodstatě nemožná.

V horách lid bojuje převážně s přírodou, se kterou zároveň udržuje křehké spojenectví. Kmen se místy shlukuje do klanů, které chrání ženy s dětmi a zpracovávají úlovek, zatímco lovci se toulají po horských stezkách a stopují zvěř.

Starší a uznávaní lovci se několikrát do roka sejdou kolem slavnostního ohně, kde si předávají zkušenosti, rady a obavy, a dělají rozhodnutí za celý kmen, pokud je to potřeba. Zároveň udržují poměrně chladný vztah s kmenem z plání Ar-dachaigh, převážně pro možnost občas vyměnit výrobky nebo suroviny, kterými hory nebo pláně nedisponují.

VZHLED

TYPICKÉ ZNAKY

Přírodniny živočišného původu

  • Kůže, kožešiny
  • Peří, kosti, zuby, obratle
  • Parohy, rohy, kopyta, pařátky
  • Běžné hroty a čepele bývají kostěné nebo kamenné; kov je u lovců poměrně vzácný
Lovecké líčení
  • Barvy přírodního původu (odstíny uhel, různé barvy jílu, atd.)
  • Primitivní vzory či symboly hrubých linií
  • Lovec jím vyjadřuje svou osobnost nebo sounáležitost s bohem, má ale i praktickou funkci: lovci jím ztmavují své oční okolí, aby chránili oči před prudkým horským sluncem
  • Může být i součástí jejich maskování, aby lépe splývali s okolím
Lovecké kápě
  • Nepostradatelný prvek; opět chrání, v každém ročním období - v zimě před chladem a větrem, v létě před slunečním žárem
  • Pro naše účely bude vhodná kápě z volně tkaného, lehkého, světlého materiálu, jejíž střih je vzdušný, dobře padne a stíní oči před sluncem

ODĚV

Materiály

  • Kůže, kožešiny
  • Hrubá přírodní plátna
    • Vlna
    • Len
    • Hrubší přírodní bavlna nebo její směsi
  • Kovové prvky pouze kované černěné, nebo hrubé lité, základních železných odstínů
Barvy
  • Tmavé přírodní
  • Odstíny hnědé a šedé
  • Vyhněte se jakýmkoli pestřejším barvám, včetně čistě bílé a čistě černé
  • Kožešiny libovolné přirozené barvy a vzoru; pouze se vyhněte exotice
Zapínání
  • Primárně paroh, kost, dřevo

PŘÍSTUP K DOPLŇKŮM

Zdobená funkční výstroj

Lovci jsou ryze pragmatičtí a projevuje se to na jejich vzhledu. Nenosí nic, co nemá nějakou praktickou funkci - to ale neznamená, že si svůj oděv nebo výstroj nepersonalizují. Jejich ozdoby jsou ale vždy zakomponované do jejich odění a výbavy tak, aby neomezovaly jeho funkčnost, ale zároveň umožnili lovci vyjádřit svou osobitost či ukázat své trofeje. Kožešiny z úlovků kolem ramen či zdobné oplety na rukojetích zbraní u nich uvidíte; lebku s parožím si na hlavu ale nepřivážou, stejně jako si na krk nepověsí drahý kámen jen proto, že se leskne.

Postavy

Áithréid

[éthréd]

Arlynn

[arlyn]

Arthen

[arten]

Caghar

[kagar]

Celtair

[keltér]

Cosi

[kosi]

Draigen

[dré(i)gen]

Druwyn

[druvyn]

Féach

[féak]

Greadann

[gredan]

Grían

[grían]

Imcór

[imkór]

Irés

[irés]

Reaghan

[regan]

Scyen

[skyjen]

Táirn

[térn]

Tráiscil

[tréskil]

Wyráin

[vyrén]

Prakticky

KDE?

oblast Totes Gebirge

KDY?

21.-23.7.2026 (alt. 3.-5.8.2026)

JAK DLOUHO?

3 dny, 2 noci

CENA?

1500

Harmonogram

Časový plán je předběžný - je tu, abyste měli představu, s čím teď pracujeme. Může se změnit.

Úterý 21.7.

V 11:00 sraz na parkovišti u paty hor a nachystání na hru.

Kolem 12:00 rozchod na počáteční body.

Nejpozději ve 13:00 začátek hry a stoupání.

Do tmy příchod na místo setkání a noclehu.

Středa 22.7.

Hra a dílčí výpravy dle vaší iniciativy.

Večer se buď všichni setkají na stejném, nebo jiném místě noclehu.

Čtvrtek 23.7.

Vrcholení hry dle vaší iniciativy.

Během dopoledne zahájení sestupu z hor.

Konec hry u paty hor a návrat na parkoviště během odpoledne.

Předpokládáme nejpozději kolem 17:00 odjezd z parkoviště směr domov.

Vše jsou plány a předpoklady; přesné časy se budou odvíjet od toho, co vše budete chtít odehrát, jak rychle budete chodit, a také jestli nenastanou nějaké nepředvídané situace.

Trasa

Na trasách ještě pracujeme. Už to tam máme relativně prochozené a známe možnosti. Teď zbývá trasy vhodně navolit tak, aby odpovídaly příběhu i vhodné míře zátěže, a zároveň zůstaly částečně volitelné. V tuto chvíli operujeme s tím, že na cestu nahoru i dolů budou k dispozici dvě srovnatelné trasy: jedna povede příběhově z a do plání, druhá naopak hlouběji do hor.

Celkovou vzdálenost od auta k autu očekávejte kolem 35km, rozloženo do 3 dnů (velmi zhruba 12 + 10 + 13). První a poslední den zabere hlavně (ač ne výlučně) cesta nahoru a dolů; prostřední den bude více prostoru dáno lokacím a hře.

Na co se na trase můžete těšit:

  • Dlouhá strmá stoupání
  • Náhorní planiny
  • Rozpukané vápencové plotny
  • Epická panoramata
  • Travnaté horské svahy
  • Kamenité stezky
  • Traverzy zajištěné řetězem nebo lanem
  • Krátké kovové žebříky
  • Nakloněné plochy s kovovými stupy
  • Kamenná pole
  • Překračování puklin ve skále
  • Krásné horské kvítí

Povede vás lovecký stopař, který cestu zná a bude se starat o to, aby všichni zdárně dorazili do cíle.

Voda

Voda v horách je. Prameny tam nejsou kdovíjak časté, ale povedeme vás tak, abyste si alespoň dvakrát denně mohli vodu doplnit.

Mějte tedy s sebou v nádobách dostatečnou kapacitu na půldenní zásobu. Dle naší osobní zkušenosti je optimální mít kapacitu na 2-3 litry; víc už je spíš zbytečná zátěž.

Každý znáte sám sebe nejlépe. Počítejte s tím, že může být horko a budete podávat fyzické výkony.

Nádoby na vodu mějte stylové, stylově obalené nebo skryté. Vyhněte se obalům, které se prozrazují moderním zvukem (např. PET lahve). Camelback s hadicí v látkovém nebo koženém rukávku naopak doporučujeme, bude to velmi praktické.

Obuv

Terén pod vašima nohama bude náročný a místy zrádný. Budete chodit po kamenech nepravidelných tvarů, po nakloněných rovinách nahoru, dolů i do strany, každých pár kroků něco překračovat. Většina místních stezek působí na vaše tělo stejně (nebo hůř) jako neustálé chození po schodech nahoru a dolů. Nohy budou záhy poměrně unavené a ne každý došlap zvládnete mít dokonale pod kontrolou.

Proto zastáváme názor, že potřebujete boty, které vaši nohu ochrání, podepřou a budou vám co nejlépe sedět. Běžné historické boty sem nejsou vhodné. Chcete pohory nebo bytelné trekové boty, které máte odzkoušené, prošlápnuté a bezmezně jim věříte, s kvalitní stélkou a v dobrém stavu. Pokud máte v historickém provedení něco, co odpovídá tomuto popisu, je to samozřejmě varianta a na vašem zvážení - sami znáte své nohy nejlépe.

Nocleh

Plánujeme spát pod širákem (normálně na trávě, není to žádné nocování na ledovci) nebo v jeskyni (hlinitá/písčitá zem). Jakékoli táboření je v oblasti zakázáno a ani pro nás není reálné nosit si na zádech historické stany.

Noční teploty tam v letních dnech byly mezi 10 a 15 stupni, dle aktuálního počasí. Noclehy se budou nacházet ve výškách kolem 1700m.

Spaní si poneseme na zádech; do oblasti nevedou žádné sjízdné cesty, možnost navezení výbavy tedy neexistuje.

Je v pořádku vzít si s sebou moderní vybavení na spaní (spacák, nafukovací karimatku, apod.). Vše moderní, co budete během hry vytahovat, mějte jak zakrýt (pláštěm, dekou, přehozem) a dbejte na to, aby to zůstalo zakryté. Během přípravy moderního vybavení nerušte hru a atmosféru ostatním, nakolik to bude možné (dělat to tiše, v ústraní, nekomentovat to, nevypadávat z role).

Vybavení optimalizujte dle individuálních potřeb. Je vždy třeba trefit nějakou rovnováhu mezi stylovostí, pohodlím a váhou. Rádi to s vámi prokonzultujeme.

Proviant

Vyplatí se mít s sebou co nejlehčí a nejvýživnější potraviny, které nevyžadují tepelnou úpravu. Určitě nebudeme rozdělávat oheň a tedy nebude možné během hry vařit.

Proviant si zajišťujete sami. Níže přikládám odkaz na naše recepty: lovecké placky, placky z plání, suché směsi k zalití studenou vodou, druidská cestovní kaše a druidský dryák.

Jídlo podléhá stylovosti jako vše ostatní. Nestylové obaly nesmí být vidět ani slyšet (!) a potraviny samotné musí působit nerušivě. Proteinové tyčinky, obložené bagety, konzervy ani potištěné salámy nejsou stylové. My budeme vybírat ingredience zhruba dobové a původem evropské. Pokud vám ale nevadí chroupat sušený ananas a kokosové plátky, my vám do pytlíku s oříšky koukat nebudeme - jen to prosím nestrkejte ostatním.

Recepty


Rizika


"Pokud to nemáš přivázané, jsi ochotný o to přijít."

Budeme se pohybovat v místech, kde jsou velmi strmé a dlouhé skalní svahy a všudypřítomné hluboké pukliny ve skále. Pokud něco upustíte, nebo vám to vypadne z kapsy nebo z batohu, nejspíš o to buď nenávratně přijdete, nebo se pro to budete muset vracet několik vrstevnic prudkým svahem dolů - vrstevnic, které jste třeba posledních 20 minut namáhavě zdolávali.

Proto zavádíme toto lovecké přísloví a doporučujeme mít vše nějak jištěné: kapsy, brašny a batohy spolehlivě zapínací a bez mezer u víka, výstroj přivázanou, zápěstní poutka na všem, co ponesete v rukou, atd.

Cestovní pojištění

Budeme mimo ČR a je třeba mít nějakou úctu k horám - tedy ačkoli šance na vážné zranění nebo ohrožení života je poměrně nízká, rozhodně je výrazně vyšší než v běžném českém lese. Zvlášť u těch se závazky a blízkými, kteří jsou na nich závislí, vnímáme pojištění jako velmi dobrý nápad, pokud chtějí k výpravě do hor přistoupit zodpovědně.

Mnoho z vás už nejspíš nějaké cestovní pojištění má minimálně v rámci EU, automaticky poskytnuté například bankou k platební kartě nebo od zdravotní pojišťovny. Zkontrolujte si podmínky a ujistěte se, že bude v termínu hry aktivní a pokrývá horskou turistiku do 3000m s dostatečným finančním krytím pro klid vaší duše. Pokud nemáte, zařiďte si.

Upozorňujeme, že v rámci hry bude možné se volitelně zúčastnit horolezeckých aktivit, které jsou zpravidla nepojistitelné - podstupujete je tedy bez krytí cestovním pojištěním.

Zavazadlo

Na hru budete potřebovat stylové zavazadlo, které vyhovuje vašim potřebám.

Nebude možné vzít si s sebou moderní zavazadlo - a to ani oblíbená vojenská žebradla, historické vojenské batohy, apod.

Varianty, jak k tomu přistoupit, jsou:

  • Vyrobit si vlastní stylové zavazadlo (samostatně nebo na workshopu)
  • Od někoho si stylové zavazadlo půjčit
  • Nějaké si koupit
  • Můžeme poskytnout omezené množství starších kousků nebo prototypů k zapůjčení; jejich stav a vlastnosti ale nemusí být optimální

Máme se stylovými zavazadly už nějaké zkušenosti a máme ozkoušené tyto varianty:

  • Jednoduchý, kvalitní ranec na záda, popruh přes obě ramena, možnost navázat věci zvenku
  • Ergonomický batoh bez výztuh, tvar na míru zádům, s bederákem, hrudním popruhem, polstrováním, odvětranými zády, možnost navázání věcí zvenku
  • Dřevěná krosnička, tedy nosná konstrukce, která dobře odvětrává i rozkládá váhu, s možností ji naložit libovolnými zavazadly

Každá varianta má svá pro a proti: pořizovací cena, náročnost výroby, výsledné pohodlí a nosnost, vlastnosti při použití, váha zavazadla samotného, atd.

Stejně jako u kostýmu platí, že je potřeba začít řešit zavazadlo včas - je to pro vás asi nejdůležitější bod přípravy na hru.

Opora

Důrazně doporučujeme mít s sebou trekovou hůl v nějaké stylové podobě. Hlavně v pozdějších fázích cesty, s různou mírou únavy v nohách, vám významně (a to opravdu významně) zvýší míru pohodlí, bezpečí a jistoty došlapu při postupu horským terénem. Budeme výrazně klidnější, pokud skutečně každý bude tento typ opory mít k dispozici.

Zároveň ale silně nedoporučujeme brát si s sebou klasické LARPové kopí určené do bitvy nebo masivní dřevěnou druidskou hůl. Důvod je prostý: váha. Snažíme se minimalizovat hmotnost, kterou si každý z vás v jakékoli podobě ponese s sebou. Pro představu: jedna treková hůl váží tak 200-300g, zatímco LARPové kopí začíná kolem 1,5kg. Jinými slovy, po půl hodině stoupání budete mít chuť ho někde zahodit. Velmi brzy vás začne prostě jen tížit, místo aby vám pomáhalo.

Naše řešení:

  • duralové jádro (AW7075, letecký dural - běžný materiál na výrobu trekových holí)
  • trekový hrot dole
  • stylové obalení na zakrytí moderních materiálů
  • poutko na ruku
  • popruh na záda
  • u oštěpů falešný hrot nahoře (vizuál dle kmene)
  • u holí zdobení dle postavy a kmene
  • váha kolem půl kila nebo méně

V tuto chvíli máme otestováno několik modelů trekové hole ve stylu loveckého oštěpu. Obrázky a specifika jsou k dohledání ve FB skupině a v praktickém dokumentu Moudrost horských stopařů.

(Alternativou je samozřejmě nevzít si s sebou nic - a nebo něco, co vám nebude vadit hodit do propasti ve chvíli, kdy vám s tím dojde trpělivost.)

Klasické LARPové zbraně nemá moc smysl s sebou brát. Obě skupiny jdou vyjednávat, mezi kmeny nepanuje aktivní zášť, hra není stavěná na ozbrojeném konfliktu ani násilí mezi postavami. Pokud budete cítit potřebu fyzické konfrontace, lze to řešit zápasem nebo na nože. Pokud máte pocit, že by vaše postava nikam nešla neozbrojená, vezměte si nůž, dýku nebo krátký meč - ve spolehlivém jištěném závěsu! Nenoste s sebou štíty, meče, palcáty, luky ani toulce, pokud po tom vyloženě netoužíte (a buďte pak připraveni to fyzicky i psychicky zvládnout). Počítejte s vysokou pravděpodobností ztráty u čehokoli, co nebude spolehlivě uchycené a jištěné.

Vzhled

Tři kmeny, ze kterých pocházíme, mají každý svá specifika plynoucí z jejich kultury, přírodních podmínek a životní filozofie. Ty se promítají do jejich vzhledu a určují prvky a materiály, které mu dominují. Pokud vaše postava strávila delší čas u jiného kmene nebo je s ním jinak spjata, mohou váš kostým dokreslovat i prvky, které jste převzali. Pokud si nejste jisti, do jaké míry se vás to týká, napište a probereme to.

V popisech jednotlivých kmenů najdete i běžné doplňky a materiály, bez kterých se rozumný LARPer neobejde (kůže, len přírodní barvy, kovové přezky, provaz). Nejsou zakázány nikomu, ale pokud nepřísluší kmeni, ze kterého pocházíte, nesmí vašemu kostýmu dominovat: nevytvářet jeho "wow" efekt; nebýt tím, čeho si na vašem kostýmu ostatní primárně všimnou. Zkuste takové věci používat v nenápadném provedení a pro ryze funkční účely. "Wow" efekt vašeho kostýmu by měly vytvářet prvky příslušící kmeni, ze kterého pocházíte. I celkové barevné sladění prosím dodržte co nejzodpovědněji - vyplývá z logiky settingu a podtrhuje rozdílné světy, které se na hře setkají a protnou. Nikdo vám nebude kontrolovat složení materiálů; jde nám o vzhled, ne o procenta.

Volnou inspirací je starověk a primitivní kmeny v počátcích civilizačního rozvoje. Vyhněte se věcem, které na první pohled vypadají příliš uměle, moderně a "čistě". Do této kategorie spadá třeba už i dyftýn, samet, zpravidla i dnešní lité kovové ozdoby, sklo, atd. Na druhou stranu, není to historický LARP - je to fantasy/sci-fi, historií volně inspirováno. Pokud máte nápad na něco, co explicitně nezapadá do mantinelů našich požadavků, ale dle vás se to hodí k roli nebo settingu, napište a probereme to.

Tato omezení se vztahují pouze na věci, které jsou vidět. Pro vaše spodní vrstvy, jádra rekvizit a další trvale skryté součásti naopak doporučujeme naplno využít možností a výhod moderních materiálů (nižší váha, lepší vlastnosti, apod.) Půjdeme v létě a akce bude fyzicky náročná - bude vám horko, budete se potit, bude svítit prudké slunce. Váš kostým by měl být v základu hlavně praktický, funkční a umožnit vám zdárně zvládnout (fyzicky i psychicky) intenzivní aktivitu v letních horách.

Boty mají jako vždy výjimku. Hlavními požadavky jsou spolehlivost a pohodlí - prošlápnuté boty, které máte vyzkoušené a věříte jim, že vaši nohu podrží a nezradí vás. Jejich vzhled stačí nerušivý, v přírodních barvách, případně se zakrytím.

Připravte se včas a nenechte tvorbu kostýmu a doplňků na poslední chvíli. Přistupte k vlastní kráse zodpovědně!

Rady Raidwyr

Dáváme k dispozici dokument s doporučeními a postřehy k podmínkám na trase, výstroji a vybavení.

Moudrost horských stopařů

Kusy mouder

Náhodné postřehy ke hře a konceptu - co jsme jak mysleli, jak k tomu prakticky přistupovat a na co nezapomenout.

Kusy horských mouder

Pravidla

Pravidla v tuto chvíli žádná nemáme a neplánujeme.

Pokud během přípravy postav vyvstane potřeba pravidel z vašich požadavků, pokusíme se vytvořit nějaký jednoduchý koncept, jak danou věc pravidlově ztvárnit. V každém případě však budou maximálně nerušivá, budeme se ve všem snažit držet jednoduchých gest a předchozí domluvy.

Hlavním obecným pravidlem je snaha o tvorbu silných interakcí a příběhu v rámci hry, kterou si všichni budou chtít prožít.